Citat:
5h0ck:
Sta ako bih rekao da imam kompletnu ideju za 3D igru, znanja u 3ds max-u i Photoshopu, jaku volju za rad, a fale mi ljudi sa znanjem programiranja igara i radom sa OpenGL-om.
Tako da zanima me sta me jos sprecava da osmisljenu igru sprovedem u delo i da li ima dobrovoljaca?
P.S. Igra nije obimna, a bila bi i igrana, sto su mi potvrdili i mnogi ljudi kojima sam je objasnjavao.
Evo malo filozofije:
Da bi tvoja igra bila uspesna nijedna od ove tri stavke ne sme da omane:
- Ideja
- Realizacija
- Prodaja
Od svega najlakse je imati ideju i tu obicno nema vecih problema. Ideju treba posebno istraziti, npr. da li postoji slicna igra, kako se ta igra prodaje, da li uskoro izlazi slicna igra, itd. Nije dovoljno da prijatelji i rodbina daju tzv. "zeleno svetlo", mada i to mogu da budu kvalitetni pokazatelji u slucaju da su oni aktivni igraci. Kod ideje, pitanje je da li neko ko te ne zna i nema pojma o cemu se radi hoce da kupi tvoj proizvod na osnovu par recenica koje procita u vezi igre. Ovo istrazivanje je prilicno tesko odraditi za malog developera jer takve informacije se placaju, ali je moguce napraviti istrazivanje na internetu i dobiti neku ideju o tome pa je korigovati na osnovu dobijene informacije. Realizacija i prodaja najcesce omanu. Realizacija obicno omane zbog nepostovanja rasporeda, loseg morala (posle izvesnog vremena ljudima dosadi da rade na istom proizvodu), lose vizije, nedostatka novca, igra je predugo u razvoju pa tehnologija zastari, itd. Prodaja omane zbog nedovoljnog reklamiranja, proizvod nije dobrog kvaliteta, mala grupa ljudi zainteresovana za igru (ovo je delimicno zbog ideje), igra je preskupa, igra nije dostupna u prodavnicama, itd.
Ideja i realizacija zavise od samog developera, tako da je to moguce kontrolisati i smanjiti rizik da igra ne bude objavljena zbog greski napravljenih u ideji ili realizaciji. Za developera najbitnije je zavrsiti igru na vreme. Kvalitet je takodje bitan, ali o tome treba razmisljati tokom razvoja igre, a ne cekati zavrsetak.
Posto ti verovatno pricas o razvoju igre na "drugarskoj" bazi. Tj. bez budzeta u slobodno vreme. I u takvom "udruzenju" treba definisati jasne ciljeve (fail to plan is plan to fail). Na taj nacin ces lakse naci nekoga da ti se pridruzi na "drugarskoj" bazi (zvucaces ozbiljnije), ceo projekat se nece otegnuti u beskonacnost (ovo bi trebalo da drzi moral na nivou), bice jasno definisano sta kada treba da bude uradjeno, nece bi trebalo da bude problema oko vizije (jer je cilj jasno definisan i nema mnogo slobodnog tumacenja), itd. Takodje preporucujem ovo jer na taj nacin to moze da se stavi u neki pisani dokument (citaj: ugovor) pa u slucaju da iz nekog razloga ostanes bez programera, imas nacin da nastavis tamo gde si stao, a ne da tim cinom i sav tvoj trud propadne. Takodje ovo bi trebalo da vazi i u obrnutom slucaju. Ugovor je dobar i oko podele profita zaradjenog od igre. Ovaj predlog sa ugovorom ne bi trebao da te plasi. To je sasvim normalna stvar.
Ako ti je ovo prva igra na kojoj radis, predlazem ti da ogranicis dizajn igre da ne izuskuje vise od 2-3 ljudi u timu sa vremenskim trajanjem od 4-6 meseci. Na taj nacin mozes imati sve pod kontrolom i moguce je da taj tim pravi 2-3 igre godisnje. Sa svakom igrom koju zavsis ces imati vise iskustva. Tim sa vise iskustva je sposobniji da napravi igru boljeg kvaliteta. Takodje sto vise igara imas to su vece sanse za profit, lakse je naci izdavaca, i slicno.
Kazes da igra nije obimna. To je dobar start, jer je mala zavrsena igra mnogo bolja od velike nezavrsene. ;)
Branimir